Unity3D SmoothMoves で多関節(前編)

20091215-1

■■■■■ イモムシ君してみようか ■■■■■

先日は「Unity3d SmoothMoves でめがみんを動かす」で、めがみんを動かしてみましたが今回はシンプルなキャラクタでアニメを作って画面内で動かしてみます。後半はちょっとボリュームがありそうなので前編・後編に分けてみます。

※ スクリプトでモーションの切り替えとかは多分さらに別記事にするかもしれません。

■■■■■ イモムシ君を描く ■■■■■

というわけで描いてみた。これだ。
unity20131104B-001

これをレイヤー別にアルファチャンネル付きで全部別 PNG 画像ファイルとして保存します。これだ。きちんと 32 ビットで RGBA 出力するのを忘れないようにしましょう。 SAI を使った多関節キャラの描きかた手順は希望がもしあったら書きますね。
unity20131104B-002

■■■■■ プロジェクトを準備する ■■■■■

では、Unity を起動して新規プロジェクトを作成、シーンを保存するところまでやってしまいましょう。

  • プロジェクトフォルダ保存先
    •  好みのフォルダ(自分は マイドキュメント\Group_Unity にしてます)
  • プロジェクトフォルダ名
    • smoothmoves_test_20131104b
  • シーン保存フォルダ
    • Assets / imomushikun
  • シーン名
    • imomushikun

プロジェクトの作成方法は「Unity3D / 新規プロジェクトの作成方法」を参考にしてください。

シーンの保存方法は「Unity3D / シーンの保存方法」を参考にしてください。

今回はこのような形のフォルダ構成になっている前提で作業を進めていきます。
unity20131104B-003

■■■■■ アセット SmoothMoves をインポートする ■■■■■

次は SmoothMoves をインポートします。

アセットのインポート方法は「Unity3D / カスタムアセットのインポート」を参考にしてください。

インポート後、このようなフォルダができていれば OK です。
unity20131104B-004

■■■■■ イモムシ君アトラスを作成する ■■■■■

■■ イモムシ君 PNG のインポート ■■

下記イモムシ君の画像データダウンロード、展開して Assets / imomushikun にインポートします。
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※ しまった、元画像用フォルダ作ってそこにいれておくんだった!(ぉぃ

ImomusiKun1 画像データダウンロード

■■ イモムシ君アトラスの作成 ■■

Project ビュー Assets / imomushikun を右クリックし、Create → SmoothMoves → Texture Atlas Data をクリックして New Atlas を作成します。
unity20131104B-006

イモムシ君アトラスの名前を New Atlas から ImomushikunSMAtlas に変更しておきます。ファイル名変更の方法は、該当ファイルを1回クリックするとファイル名が変更できるようになります。
unity20131104B-007

ImomushikunSMAtlas を選択し、Inspector ビュー Open Atlas Editor をクリックしてアトラスエディタを開き、イモムシ君の画像データを全てアトラスエディタの左側のビューにドロップし、アトラスエディタに画像を登録します。
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■■ イモムシ君アトラスの編集 ■■

引き続いて、登録した各パーツの原点を設定します。各パーツは回転させるときに原点を中心に回るようになります。各パーツの原点は左ビューでパーツを選択した後右ビューでパーツの原点をクリックして設定します。
unity20131104B-009

設定完了後、Rebuild Atlas をクリックしてウインドウを閉じます。
unity20131104B-010

■■ イモムシ君ボーンアニメの作成 ■■

Project ビュー Create → SmoothMoves → Bone Animation Data をクリックし、New Bone Animation を作成し、Assets / imomushikun フォルダへドロップして保存場所を変更しておきます。
unity20131104B-011

※ なぜかボーンアニメーションデータは何をやっても Assets フォルダ直下に作成されてしまいます。バグかな?

移動後、ボーンアニメーションのファイル名を New Bone Animation から ImomushikunSMAnime に変更しておきます。
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■■■■■ アニメーションの作成は後編へ続く ■■■■■

この後は多関節キャラクタの構成を行い、その次にアニメーションの作成。そんでもってシーンに配置して動かすという作業になります。

SmoothMoves のキャラクターはどうも動かしてみた感じでは同じテクスチャアトラスでも複数のドローコールに分かれてしまうようです。つまり、10 のボーンアニメーションを表示すると 10 のドローコールが発生します。 PC ゲームではまぁなんとかなってもモバイル系だとあんまりキャラクターが出せないですね。多分ボスキャラとかそういう部分での使い道でといったところでしょうか。

あと、シャドウの投影ができないのでこっちは丸影を使う等で対応することになります。一度同じボーンアニメを地面に貼り付けて真っ黒にしてみようと思ったのですがマテリアルも全部リアルタイムで制御されているようです。(多分マテリアルコピーしてるからドローコール分かれてると思われる。この描画制御の部分をうまく改修すればドローコール1に抑えられそうなのですが)

しかしかなりお手軽にアニメーションが作成できるのはとてもありがたいので今後のバージョンアップに期待したいと思います。

それではまた次回。

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