Blenderで作った棒人間をUnityで動かす

まずは動かしてみよう

 前回は Blender で棒人間を作りました。なので次はボーンを入れて Unity で動かしてみましょう。棒人間にボーンを入れる。チャットでそんな話をしてたら「棒人間にボーンを入れる」なんてボケが飛んできました。棒だけにきっと簡単に違いないです(立った立った、フラグが立った)

Blender での作業

  • ファイル → ユーザー設定… をクリック

  • アドオン → 検索テキストボックスに rigify と入力 → Rigging: Rigify をチェック
  • ユーザー設定の保存

  • Shift + A を押下
  • アーマチュア → Human (Meta-Rig) をクリック

  • モデルめっちゃでっか!!!
  • HTAB を押下して編集モードに変更

  • 大きさを大体合わせたところ

  • 人体モデルをボーンに合わせます
  • HTAB を押下していったんオブジェクトモードへ
  • 人体モデルを右クリックして選択
  • HTAB を押下して再び編集モードへ

  • B を押下して範囲選択モードで上図のあたりを選択

  • Shift + S を押下して 「カーソル → 選択物」をクリックしてカーソル位置を今選択した部分の中心へ設定

  • A を押下して一旦選択解除
  • B を押下して範囲選択で上図の部分を選択

  • 選択した状態

  • Shift + W を押下して腕を曲げる(カーソル位置を中心に曲がってくれる)

  • A を押下して選択を解除し、HTAB を押下してオブジェクトモードへ戻る

  • 人体モデルを右クリックして選択

  • ボーンを Shift + 右クリックして追加選択

  • Ctrl + P を押下して 自動のウェイトで をクリック

  • FBXをエクスポート をクリック

Unity での作業

  • Unity を起動し、New をクリック

  • プロジェクト名を適当に入力し、Create project をクリック

  • Blender でエクスポートした FBX を Unity の Project ビューにドロップしてインポートする

  • Project ビューのインポートした FBX をクリック
  • Inspector ビューで Rig を選択
  • Animation Type で Humanoid を選択
  • Apply をクリック

モーションを試してみる

 以上で Unity への組み込みが完了ですが、本当にちゃんと動くのか謎なので Unity Chan のモーションで試してみる事にします。

  • Window → Asset Store をクリック

  • 検索テキストボックスに Unity Chan と入力して Enter

  • 検索結果画面をちょっと下にスクロールさせて、Unity-chan! のサムネイルをクリック

  • ちょっと下にスクロールさせて ダウンロードをクリック

  • 同意する をクリック

  • Import をクリック

  • Blender で作った FBX を Hierarchy ビューへドロップ

  • Project ビューで何もないところを右クリックして Create → Animation Controller をクリック

  • 名前を適当に設定

  • Hierarchy ビューでモデルオブジェクトをクリック
  • Project ビューの Animation Controller を Inspector ビューの Controller プロパティにドラッグ

  • Project ビューの Animation Controller をダブルクリックで、Animator ビューが開く

  • Animator ビューの何もないところで右クリックし、Create → Empty をクリック

  • Animator ビューの先ほど追加した New State をクリック
  • Project ビューの UnityChan / Animations / unitychan_RUN00_F ノードを展開
  • RUN00_F を Inspector ビューの Motion プロパティにセット

  • 実行する

  • うごいた!!!

自分でモデリングしたキャラクターがちゃんと動作する感動

 いやー、無事動いてよかったです。今回初めて自分がモデリングしたキャラクターが Unity の中で動かせたわけですが、きちんと動くとものすごく感動してしまいますねー。 次の目標は、Oculus Touch のコントローラで自分の動きをそのままキャラクターにトレースさせるところを目指して進めてみたいと思います。

ではまた!

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